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什么是游戏的接口测试

接口测试很官方的定义,上网一搜就有很多资料了。对于游戏而言,简单来说,接口就是服务端和客户端通讯请求的约定,客户端告诉服务端,我要做什么(操作协议号),怎么做(参数列表)。

举个栗子,升级技能,服务端和客户端有个约定:升级技能的操作协议号是 110101,参数是技能的 itemID(int 类型),玩家点击了升级 A 技能(itemID:10001),客户端就发送包含协议号 110101,参数为 10001 的封包到了服务端。

游戏接口测试的必要性

接口测试要不要做,就举两个如果没做接口测试,有可能会出现的 bug 吧:

重发领奖封包,可以重复领奖。

背包出售道具,修改售价溢出,获取大量游戏币。

接口测试的落地

这是游戏和 APP 很大的一个不同点。大部分的 APP 采用的通讯协议是公有协议,如 HTTP。标准化的,成熟的协议,有不少测试框架和工具可以直接选择使用。

而游戏就略尴尬了。大部分都是私有协议,Socket 通讯,封包结构自定义,数据采用二进制压缩传输,如 Protocol Buffer。在工具的选择上,就没有 APP 那样百花齐放了。

有些团队会使用 WPE,WPE 是一个经典的网络封包编辑器,可以拦截,修改,重发 Socket 协议的封包,对于爱折腾的游戏玩家,是必备工具。操作简单,入门教程上网一搜就不少。但是使用起来,也不太方便。

对于二进制加密传输封包,WPE 拦截到的封包,可读性不佳,乱码一团,修改封包的指定字段的数值也比较麻烦。

发送封包后,没有提供返回结果的显示,操作是否生效只能在游戏内确认。

虽然可以把发送过的封包保存起来,但是作为测试用例来统一管理是挺不方便的。

所以在经历的几个项目中,最终都是使用了内部开发的接口工具,而每个项目的接口工具的原理和使用方式区别还挺大,在此分享下。

项目 1

刚刚从学校踏入测试坑那会,项目是一个 SLG 页游,服务端的主程 MM 在内网游戏服务器上开启一个 Web 服务,可以接收 HTTP Get 请求,指定格式如下:

http://192.168.22.248/sftx/gameSocket/send?u=playerId&c=protocol&p=port¶ms=param1|param2|param3

参数的含义如下:

u:玩家ID

c:操作协议号

p:服务器端口号

params:参数列表,多个参数使用"|"连接

举个栗子:调用玩家升级主城协议

玩家ID:7001

操作是升级主城:协议号110001

参数列表:主城建筑ID是1001

内网端口号:默认5001

所以相应的 Get 请求是

http://192.168.22.248/sftx/gameSocket/send?u=7001&c=110001&p=5001¶ms=1001

Web 服务器接收到 Get 请求后,会解析出相应的玩家 ID,操作协议,参数列表,自动开启一个 Socket 连入游戏服务器,执行相应的操作,并返回处理结果。

基于这个接口,可以对操作请求进行批量的新建,修改,发送,并解析返回结果。也因此实现了一些自动化的脚本,如批量建号,批量升级等,对工作效率的提升也是很明显的,比如新建军团后,跑个批量申请入团,军团就满人了。

当时的不足之处:发送请求后,因为 Web 那边会自行创建新的 Socket 连接,会自动挤号。这一点如果可以进行优化的话,就更好用了。

项目 2

项目 2 是一个 RPG 页游,前后端使用 Socket 通讯,数据交互格式是 AMF3。

当时后端底层在重写 ing,所以没空折腾一个 Web 端口给我调用~这个时候前端主程 FF 站了出来,提出了一个方案。

游戏在网页上加载的时候,同时也加载一个测试用的 js 文件。

执行接口测试的方式,是在 Chrome 的 console 窗口,输入已经加载的 js 函数 sendCommand,把操作内容作为函数的参数,回车运行后发送给 Flash 客户端,Flash 客户端接收后,解析出相应的操作 ID 和参数列表,执行后在 console 窗口打印出服务端返回结果。

函数调用格式如下:

sendCommand(“PackagesController”, “move”, 0, [“BACKPACK”,0,“BACKPACK”,30]);

操作模块:PackagesController 背包模块

操作行为:move 移动背包物品

参数列表:[“BACKPACK”,0,“BACKPACK”,30] 从第0个格子移动到第30个

这个模式的一个好处:接口测试的请求是前端解析后,自行发出的,所以不会被挤号。

项目 3

项目 3 是一个回合制的 RPG 手游,客户端使用 Unity,Socket 通讯,数据交互格式是 PB,这次开始自己尝试独立完成接口工具,工具需求规划如下:

支持录制请求

可以对录制的请求进行复制,修改,删除

解析请求里边的参数列表

查看服务端的返回结果

自动校验返回结果

测试用例保存到本地

实现过程中的一些积累在此记录下:

录制的原理

点击一个技能升级的按钮的背后发生了什么?

UI 接收到点击请求,调用技能模块

技能模块准备好参数列表,调用 Server 层的 Send 方法,生成一个请求

Server 层接收后,对请求进行封装,加入校验 key 和请求头,压缩为 PB 格式,生成最终请求

发送给服务端

那么,要从哪里切入来录制请求呢?最终选择了在 Server 层接收后,对请求进行封装前,主要原因是,接口测试主要关注参数的不合理修改后,服务端能否做出正确判断,可以不用关心校验 Key 等其他信息,对请求进行修改后,点击发送,直接调用 Send 方法,底层就会完成新的请求封装和发送。省代码啊~

那么问题来了,如何录制?

一开始采用的方式,是直接在 Send 函数里边,嵌入了转存请求的代码,但是这个做法并不合理,因为已经直接修改了开发的代码,下次从 git 更新代码,会有冲突,后来调整为前端底层提供一个 onRequest 的事件,我在需要转存请求的时候,就注册自己的事件处理函数。

public override void StartRecord() {

MsgCenter.AddMsg("Start to record Request");

EventHelper.Ins.Get().onRequest.AddHandler(OnRequest);

}

void OnRequest(ServerService ss, Request req) {

IList paramList = null;

if (req.ParamList.IsNotBlank()) {

paramList = req.ParamList;

}

this.Add(new TRequest(req.Protocol, paramList));

}

转存请求的 TRequest 的定义

[Serializable]

public class TRequest : ICloneable {

public int protocol;

public IList paramList;

public string des = "空描述";

public TRequest(int protocol, IList paramList) {

this.protocol = protocol;

this.paramList = paramList;

}

public object Clone() {

MemoryStream stream = new MemoryStream();

BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();

formatter.Serialize(stream, this);

stream.Position = 0;

return formatter.Deserialize(stream);

}

}

同样的,录制服务端的返回结果,也是类似的方式。

测试工具 UI 的编写

UI 界面选择了 Unity 古老的 OnGUI 方法,原因就是:易学,够用。下边是一个简单的 GUI 界面。

using UnityEngine;

public class TestUI : MonoBehaviour {

private Rect windowRect = new Rect(Screen.width * 0.25f, 0, Screen.width / 2, Screen.height - 10);

public Vector2 scrollPosition = Vector2.zero;

void OnGUI() {

windowRect = GUI.Window(0, windowRect, WindowFunction, "接口测试工具");

}

void WindowFunction(int windowID) {

GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, Screen.width/2, 30));

GUI.Box(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),"");

GUILayout.BeginArea(new Rect(5, 20, Screen.width / 2-20, Screen.height));

scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition,GUILayout.Width(Screen.width / 2 - 20),GUILayout.Height(Screen.height-60));

// 在这里请求列表解析

GUILayout.EndScrollView();

GUILayout.BeginHorizontal();

if (GUILayout.Button("统计数量")) {

}

if (GUILayout.Button("清空记录")) {

}

if (GUILayout.Button("录制")) {

}

if (GUILayout.Button("停止")) {

}

GUILayout.EndHorizontal();

GUILayout.EndArea();

}

}

效果图:

参数列表解析

参数列表是一个 object 类型的数组,所以里边可以放各种基础类型,解析的时候,需要用到反射,动态修改里边的内容,解析函数如下:

public void ParseBaseType(object field, FieldInfo fieldInfo = null, object dto = null, object aList = null, int index = 0) {

GUILayout.BeginHorizontal();

Type paramType = field.GetType();

if (paramType == typeof(string)) {

GUILayout.Label("String", GUILayout.Width(35));

field = GUILayout.TextField(field.ToString());

} else if (paramType == typeof(short)) {

GUILayout.Label("Short", GUILayout.Width(35));

field = Convert.ToInt16(GUILayout.TextField(field.ToString()));

} else if (paramType == typeof(int)) {

GUILayout.Label("Int", GUILayout.Width(35));

field = Convert.ToInt32(GUILayout.TextField(field.ToString()));

} else if (paramType == typeof(long)) {

GUILayout.Label("Long", GUILayout.Width(35));

field = Convert.ToInt64(GUILayout.TextField(field.ToString()));

} else if (paramType == typeof(bool)) {

GUILayout.Label("Bool", GUILayout.Width(35));

field = Convert.ToBoolean(GUILayout.TextField(field.ToString()));

} else {

GUILayout.Label("type can not parse,type is " + paramType.Name);

GUILayout.EndHorizontal();

return;

}

if (fieldInfo != null && dto != null) {

fieldInfo.SetValue(dto, field);

}

if (aList != null) { // 数组需要用反射去修改

var removeAtMethod = aList.GetType().GetMethod("RemoveAt");

removeAtMethod.Invoke(aList, new object[] { index });

var insertMethod = aList.GetType().GetMethod("Insert");

insertMethod.Invoke(aList, new object[] { index, field });

}

GUILayout.EndHorizontal();

}

保存和读取用例文件

直接使用了 C# 自带的序列号,不足之处,序列化后的文件,无法用文本编辑器直接阅读。

public void SaveRequetsToFile(string fileName) {

Stream fStream = new FileStream(fileName, FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite);

BinaryFormatter binFormat = new BinaryFormatter();//创建二进制序列化器

binFormat.Serialize(fStream, InterfaceService.Ins.getAll());

fStream.Close();

Debug.LogWarning("成功保存" + fileName);

}

public List LoadRequetsFromFile(string fileName) {

//string fileName = @"C:\VSTest\InterfaceTest.dat";//文件名称与路径

Stream fStream = new FileStream(fileName, FileMode.Open, FileAccess.ReadWrite);

BinaryFormatter binFormat = new BinaryFormatter();//创建二进制序列化器

var result = (List) binFormat.Deserialize(fStream);

fStream.Close();

Debug.LogWarning("成功读取" + fileName);

return result;

}

最终成品效果图:

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